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青衫取醉

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第134章 这游戏也有猫!

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与此同时,各个平台上的其他游戏主播们,也都在受苦之中。

他们的性格虽然各不相同,玩游戏的水平也有很大的差异,但在《与暗同行》面前,却呈现出一种“众生平等”的态势。

那些跑得快的主播,往往胆子小,被吓得发挥失常;

那些胆子大的主播,跑酷的技术又不行,总是在关键环节失败,从头再来;

极少数没有短板、跑得快且胆子大的主播,也要在初见杀和动态难度之下折腰。

这就是动态难度这一机制的魅力所在了:它能够保证所有玩家都获得差不多的、有难度的挑战。不会让菜鸟玩家卡关太久,也不会让高手玩家过关得太轻松。

很快,各个直播间里响起了主播们各种各样绝望的惨叫声。

“靠,这个地方看起来根本就没有路吧?真的能爬过去吗?你们不要骗我!”

“救命啊!它动了!!”

“我该往哪跑啊,哎,我是从哪条路来的啊!黄色油漆呢!救一救啊!”

“前面有个黑暗的角落,赶紧躲一下,应该安全了……艹,缺德设计师往这塞了个丧尸!缺大德了!”

“猎杀者爸爸,放过我!不——!”

“……我特么的,又回垃圾山了!这游戏的设计者是不是在人身攻击?暗示我其实是个垃圾?”

经过了吓尿+破防的初体验之后,玩家们很快发现了《与暗同行》跟其他恐怖游戏完全不同的地方。

首先,这玩意无法反抗,无法战斗,但也不会死亡,主要的技巧在于躲避和爬墙。

刚开始很多玩家还觉得,不会死亡是件好事,但很快他们就发现自己想错了。

有玩家想试着硬拖着丧尸往前走,但很快发现根本就行不通。

因为丧尸会持续攻击玩家,会撕咬、拖抱,玩家一方面要承受巨大的心理压力和游戏机制内允许的痛觉,另一方面身体也会被严重拖慢。

这游戏的关卡难度本来就高,很多地方需要跑酷或者攀岩才能通过,怎么可能拖着个丧尸过关?

不管是身体还是心理,都做不到。

玩家只能拼命反抗,比如踹开丧尸,然后绕圈子躲避,甩在身后才能继续进行游戏流程。

而且取消死亡机制以后,玩家还不能开摆了。

有死亡机制,那么就必然会有自动存档机制。

很多玩家遇到丧尸直接放弃反抗,光速死亡,然后读档重开,这也算是一种逃避机制。

但《与暗同行》既没有死亡,也没有自动存档,玩家们遇到丧尸开摆也没用,只能想方设法克服困难,这在一定程度上反而有助于提升恐怖体验。

高空跑酷的恐惧感、对不可反抗的敌人的恐惧感、无法摆烂的恐惧感……这些因素相互叠加起来,让这款游戏给玩家们带来了前所未有的恐怖感受!

除此之外,由于丧尸和猎杀者的行动能力都高于玩家,玩家就必须考虑好路线规划,妥善利用场景中的障碍来摆脱这些敌人,这也在技巧上对玩家提出了更高要求。

其次,夜视仪和照明系统,让游戏规则与常人直觉是完全相反的。

人的天性就是向往光明、畏惧黑暗,之前的大部分恐怖游戏也是用这种思路来设计的。

比如,将整个游戏场景都放在晚上或者昏暗的室内,在黑暗中潜伏着各种各样的怪物,这些怪物在阳光明媚的地方会暂时退却,让玩家获得片刻的喘息……

这种设计本身当然是没问题的,但做得太多了,未免有些审美疲劳。

而且很多游戏为了始终保持紧张感和恐怖感,游戏中几乎没有任何明亮的场景,全程都是黑漆漆的,越是游戏流程的后期,这种问题就越严重。

缺乏场景的光暗转化,很容易造成玩家在感觉上的麻木和疲劳,这也是为什么很多恐怖游戏后期流程的体验直线下降。

《与暗同行》则是做出了一个与人的天性完全相悖的设定:丧尸在阳光下动力十足,在黑暗中体能却会逐渐流失。

所以对于玩家来说,必须强行纠正自己的本能想法,在阳光明亮的地方更有可能会遭遇危险,反而要到看起来危机重重的黑暗中去躲避。

而此时黑暗中如果再有一两只失去力量的丧尸突然动一下,就会给玩家带来双倍惊吓。

夜视仪也是在原型游戏《逃生》中就有的经典设计,在这种机制下,更是很好地产生了化学反应。

最后,《与暗同行》的惩罚机制也与其他的恐怖游戏完全不同。

其他的恐怖游戏的惩罚是扣血、死亡,而《与暗同行》的惩罚是跌落平台,丧失掉一定的游戏进度。

这种惩罚机制跟《与猫猫一起攻克难关》很类似,都会给玩家带来巨大的挫败感。

但这种挫败感本身也是游戏的一种特质。

对于玩家们来说,在一次次的跌落中,他们反复攀爬同样的路线,对路线越来越熟悉,甚至就像回家一样,这是自身的变强。

而这种变强的感觉,也会给玩家带来巨大的成就感。

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